MODULE PERSISTANT ROLE PLAY POUR NEVERWINTER NIGHTS

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Un archipel dans la mer des étoiles déchues qui n'attend que de braves aventuriers pour écrire son histoire. Connexion directe: 89.157.33.178:5121
 
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 Le multiclassage dans les contrées

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JESTER
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MessageSujet: Le multiclassage dans les contrées   Mer 2 Déc 2009 - 6:50

IMPORTANT: Il est impératif de ne choisir que deux classes maximum par personnage, afin d'éviter tout phénomène de "grosbillisme" et avec un minimum de 4 niveaux, avant le niveau 20, dans une des classes choisies et que ces choix soient le plus Rp possible, en suivant les exemples cités ci-dessous.

Les classes de prestige des contrées du Grundan et leurs prérequis sont les suivantes :

Archer-mage

Description :
Seigneur des groupes de combat elfes, l'Archer-mage est un guerrier usant de magie pour augmenter ses capacités de combat. Guerriers, Rôdeurs, Paladins et Barbares deviennent Archers-mages pour ajouter un peu de magie à leurs techniques de combat. Magiciens et Ensorceleurs peuvent également choisir cette classe pour obtenir des capacités de combat.
Prérequis :
Race : elfe ou demi-elfe
Bonus attaque de base : +6
Dons : Arme de prédilection Arc long ou Arc court, Tir à bout portant.
Sortilèges : doit pouvoir lancer des sorts profanes de niveau 1
Caractéristiques :
Dés de vie : d8.
Armes et armures : Armes courantes et Armes de guerre, Armures légères et intermédiaires, Boucliers
Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
Niveau
1 : Flèche magique +1 - Toute flèche décochée a un enchantement de +1
2 : Flèche enchantée - Flèche libérant une boule de feu trois fois par jour
3 : Flèche magique +2
4 : Flèche à tête chercheuse - Décoche une flèche qui ne peut manquer sa cible, une fois par jour
5 : Flèche magique +3
6 : Flèche à tête chercheuse - Deux Flèches à tête chercheuse par jour
7 : Flèche magique +4
8 : Pluie de flèches - Décoche une flèche vers chaque cible potentielle
9 : Flèche magique +5
10 : Flèche de mort - Décoche une flèche qui peut tuer instantanément un adversaire

Agent Ménestrel

Description :
Les Ménestrels font partie d'une société secrète. Leurs membres ont juré de contenir le mal, de préserver la connaissance et de maintenir l'équilibre entre la civilisation et la nature. L'Eclaireur Ménestrel a de nombreuses spécialités, comme l'espionnage, la discrétion et la transmission d'informations.
Prérequis :
Alignement : Tout sauf Mauvais
Compétences : Discipline 4, Fouille 4, Savoir 6, Persuasion 8
Dons : Vigilance et Volonté de fer
Caractéristiques :
Dés de vie : d6
Armes et armures : Armes courantes et Armures légères
Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
Niveau
1 : Savoir des Ménestrels - bonus pour identifier des objets
1er ennemi juré
2 : Oeil de Deneir - +2 aux jets de sauvegarde contre les pièges
Sommeil - Comme le sort
3 : Sourire de Tymora - Une fois par jour, +2 à tous les jets de sauvegarde
Grâce féline - Comme le sort
4 : Coeur de Lliira - +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l'esprit
Splendeur de l'aigle - Comme le sort
2ème ennemi juré
5 : Artisanat des Ménestrels - Permet de créer des potions magiques
Invisibilité - Comme le sort

Maître des ombres

Description :
Les Maîtres des ombres évoluent à la limite de la lumière et des ténèbres. On ne peut jamais faire complètement confiance à ces spécialistes de la duperie mais ils exercent cependant une véritable fascination sur ceux qui les rencontrent. Bon nombre d'entre eux utilisent leurs dons pour s'infiltrer et tromper leurs adversaires. Les Roublards et les Bardes sont les Maîtres des ombres les plus répandus.
Prérequis :
Compétences : Discrétion 10, Déplacement silencieux 8, Acrobatie 5
Dons : Esquive et Souplesse du serpent
Caractéristiques :
Dés de vie : d8
Armes et armures : Armes courantes et Armures légères
Points de compétence : 6 + modificateur d'Int
Niveau
1 : Discrétion totale - Permet de se cacher même en étant observé
2 : Esquive totale - Aucun dégât si jet de Réflexes réussi
Vision dans le noir - Permet de voir dans les zones sombres
Esquive instinctive 1 - Conserve son bonus de Dextérité à la CA même si pris au dépourvu
3 : Hébétude des ombres - Hébétude illusoire contre un adversaire
Convocation d'ombre - Peut invoquer une ombre
4 : Esquive des ténèbres - Bonus à la CA, au camouflage et à la réduction des dégâts
5 : Jet de défense - Evite la mort grâce à un jet de Réflexes
Esquive instinctive 2 - Jets de Réflexes +1
7 : Esprit fuyant - Peut relancer son jet de Volonté en cas d'échec
10 : Esquive surnaturelle - Dégâts réduits de moitié en cas d'échec d'un jet de Réflexes
Esquive instinctive 3 - Jets de Réflexes +2.

Assassin

Description :
L'Assassin est expert dans l'art d'effectuer des attaques rapides et mortelles. Il fait souvent office d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. Sa maîtrise des techniques les plus secrètes lui permet de donner la mort avec une terrifiante efficacité. Roublards, Moines et Bardes sont les candidats idéaux pour la classe d'Assassin.
Prérequis :
Alignement : Mauvais
Compétences : Discrétion 8, Déplacement silencieux 8
Caractéristiques :
Dé de vie : d6
Armes et armures : Armes courantes et Armures légères
Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
Niveau
1 : Attaque mortelle +1d6 - Attaque sournoise spéciale qui peut paralyser un adversaire
Utilisation du poison - peut automatiquement et sans risque appliquer du poison sur une arme.
2 : Esquive instinctive 1 - conserve son bonus de Dextérité à la CA même si pris au dépourvu
Visage spectral - Comme le sort
Jet de Vigueur contre le poison +1
3 : Attaque mortelle +2d6 - Amélioration Attaque mortelle
4 : Jet de Vigueur contre le poison +2
5 : Attaque mortelle +3d6 - Amélioration Attaque mortelle
Esquive instinctive 2 - Jets de Réflexe +1
Ténèbres - Comme le sort
6 : Jet de Vigueur contre le poison +3
7 : Attaque mortelle +4d6 - Amélioration Attaque mortelle
Invisibilité - Comme le sort
8 : Jet de Vigueur contre le poison +4
9 : Attaque mortelle +5d6 - Amélioration Attaque mortelle
Invisibilité suprême - Comme le sort
10 : Esquive instinctive 3 - Jets de Réflexe +2
Jet de Vigueur contre le poison +5

Chevalier noir

Description :
Les Chevaliers noirs sont l'incarnation du mal. Ce sont de véritables démons à la réputation terrifiante. On les appelle souvent Anti-paladins en raison de leur nature totalement maléfique. Aucune classe particulière n'est nécessaire pour devenir Chevalier noir, il suffit d'accepter de servir les forces des ténèbres.
Prérequis :
Alignement : Mauvais
Bonus attaque de base : +6
Compétences : Discrétion 5
Dons : Enchaînement
Caractéristiques :
Dés de vie : d10
Armes et armures : Armes courantes et Armes de guerre, toutes les armures et les boucliers
Points de compétence : 2 + modificateur d'Int
Niveau
1 : Utilisation du poison - peut automatiquement et sans risque appliquer du poison sur une arme.
2 : Châtiment du bien - Ajoute modificateur de Charisme au jet d'attaque
Bénédiction impie - Ajoute modificateur de Charisme aux jets de sauvegarde
Force du taureau - Comme le sort
3 : Renvoi des morts-vivants - Fait fuir les morts-vivants
Création de mort-vivant - invoque un allié mort-vivant
4 : Attaque sournoise +1d6
5 : Convocation de démon - Invoque un allié démoniaque
6 : Blessure grave - Comme le sort
7 : Contagion - Comme le sort
Attaque sournoise +2d6
8 : Blessure critique - Comme le sort
10 : Attaque sournoise +3d6

Champion de Torm

Description :
Les Champions de Torm sont de puissants guerriers qui se consacrent à la cause de Torm, en défendant les lieux saints, en anéantissant les ennemis de l'église et en abattant les créatures mythiques. Torm est le patron des paladins et l'ennemi juré de la corruption et du mal.
Prérequis :
Bonus attaque de base : +7
Dons : Arme de prédilection dans une arme de corps à corps.
Alignement : Tout non-mauvais
Caractéristiques :
Dé de vie : d10.
Armes et armures : Armes courantes et Armes de guerre, armures légères et moyennes et les boucliers
Points de compétence : 2 + Modificateur d'Intelligence.
Niveau
1 : Imposition des mains - Peut soigner un nombre de points de vie égal à son niveau de classe, multiplié par son modificateur de Charisme. Peut également être utilisé pour infliger des dégâts à un mort-vivant.
2 : Défense sacrée - +1 à tous ses jets de sauvegarde.
3 : Châtiment du mal - Une fois par jour; il peut ajouter son bonus de Charisme à son jet d'attaque et infliger +1 point de dégâts par niveau de Champion ou de Paladin.
4 : Défense sacrée - +2 à tous ses jets de sauvegarde.
5 : Courroux divin - Une fois par jour +3 aux jets d'attaque, aux dégâts et aux jets de sauvegarde ainsi qu'une Réduction des dégâts de +1/5 pendant un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme.
6 : Défense sacrée - +3 à tous ses jets de sauvegarde.
8 : Défense sacrée - +4 à tous ses jets de sauvegarde.
10 : Défense sacrée - +5 à tous ses jets de sauvegarde.
Les Champions de Torm bénéficient d'un don supplémentaire tous les deux niveaux.

Maître d'arme

Description :
Pour le maître d'arme, on ne peut atteindre la perfection qu'en maîtrisant une seule arme de corps à corps. Il tente de ne faire qu'un avec son arme de prédilection pour pouvoir l'utiliser aussi naturellement que s'il s'agissait d'un de ses membres.
Prérequis :
Bonus attaque de base : +5
Dons : Arme de prédilection dans une arme de corps à corps, Esquive, Mobilité, Expertise du combat, Attaque éclair et Attaque en rotation.
Compétence : Intimidation rang 4+
Caractéristiques :
Dé de vie : d10.
Armes et armures : un maître d'arme n'obtient aucune autre compétence dans le domaine du maniement des armes ou des armures
Points de compétence : 2 + Modificateur d'Intelligence.
Niveau
1 : Arme de choix - Le Maître d'arme choisit une arme. Toutes ces capacités spéciales ne s'appliqueront qu'aux armes de cette catégorie.
Dégâts ki - Une fois par jour et par niveau, il inflige le maximum de dégâts.
5. Maîtrise du critique - Ajoute +1 au multiplicateur de dégâts critiques d'une arme (ex : 2x devient 3x; 3x devient 4x, ex.).
Maîtrise de l'arme de prédilection - ajoute un bonus de +1 à ses jets d'attaque avec son arme de choix.
7 : Critique ki - Zone de critique possible de son arme de choix augmentée de +2.

Maître blême

Description :
La nécromancie est rarement le choix le plus judicieux pour les lanceurs de sorts profanes. Ceux qui veulent vraiment maîtriser les arts les plus noirs le font généralement en suivant la voie divine. Cependant, il existe une alternative pour ceux qui désirent le pouvoir sur les morts-vivants sans renoncer à la maîtrise des sciences arcanes. Le maître blême se consacre à un savoir particulier qui lui octroie des pouvoirs uniques.
Prérequis :
Sorts utilisables : Niveau 3+.
Alignement : aucun alignement bon
Caractéristiques :
Dé de vie : d6.
Armes et armures : un maître blême n'obtient aucune autre compétence dans le domaine du maniement des armes ou des armures
Points de compétence : 2 + Modificateur d'Intelligence.
Niveau
1 : Peau d'os I - Ajoute +2 à la CA. Bonus supplémentaire de +2 tous les quatre niveaux du Maître blême.
2 : Animation des morts - Pouvoir semblable au sort utilisable une fois par jour.
3 : Vision dans le noir - gagne le pouvoir de Vision dans le noir.
4 : Convocation de mort-vivant - Deux fois par jour, il peut invoquer une créature morte-vivante.
5 : Vigueur de la non-mort - +3 Points de vie par niveau
6 : Greffon mort-vivant I - Bras mort-vivant qui peut paralyser une victime deux fois par jour.
7 : Solide comme un os - Immunisé contre l'immobilisation, la paralysie et ne peut être sonné.
8 : Greffon mort-vivant II - Le toucher paralysant peut être utilisé 3 fois par jour.
9 : Convocation de mort-vivant supérieur - Une fois par jour, la possibilité d'invoquer un puissant mort-vivant.
10 : Maîtrise de la non-vie - Immunisé contre les attaques critiques.
Toucher du maître de la non-vie - Toucher avec le bras mort-vivant tue instantanément sa cible (DD 17).

SORTS SUPPLEMENTAIRES
En atteignant les niveaux 1, 3, 5, 7 et 9, le personnage peut lancer plus de sorts chaque jour comme s'il avait également gagné un niveau dans sa classe de lanceur de sorts la plus élevée (barde, ensorceleur ou magicien). Cependant, cette capacité ne lui permet pas d'apprendre de nouveaux sorts.

Protecteur nain

Description :
Le protecteur est un champion qui se consacre à la cause des nains, à celle d'un aristocrate, à une divinité naine ou au mode de vie des nains. Comme son nom l'indique, c'est un combattant redoutable qui excelle dans l'art de la défense. Une rangée de Protecteurs nains est beaucoup plus efficace qu'un mur de 3 mètres d'épaisseur... et beaucoup plus dangereuse..
Prérequis :
Alignement : n'importe quel loyal
Race : nain
Dons : Esquive, Robustesse
Bonus de base à l'attaque : +7
Caractéristiques :
Dé de vie : d12
Armes et armures : Armes courantes et Armes de guerre, armures légères, moyennes et lourdes et les boucliers
Points de compétence : 2 + Modificateur d'Intelligence.
Niveau
1 : Position défensive 1/jour - +2 en For, +4 en Con, +2 à tous les jets de sauvegarde, +4 au bonus d'esquive à la CA.
Sens du danger - Bonus de Dextérité s'applique à la CA, même pris au dépourvu.
3 : Position défensive 2/jour.
5 : Position défensive 3/jour.
6 : Réduction des dégâts (3).
Sens du danger - Le personnage ne peut plus être pris en tenaille.
7 : Position défensive 4/jour.
9 : Position défensive 5/jour.
10 : Réduction des dégâts (6).
Sens du danger - Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde contre les pièges.

Disciple du dragon rouge

Description :
On raconte que les pouvoirs magiques des ensorceleurs et des bardes sont liés au fait que dans leurs veines coule du sang de dragon. Les Disciples du dragon rouge sont des ensorceleurs et des bardes qui utilisent leurs pouvoirs magiques comme catalyseur pour embraser leur sang de dragon et libérer son plein potentiel. Ils préfèrent une vie d'exploration à une vie recluse. Déjà versés dans les arts de la magie, beaucoup se lancent en quête d'aventures surtout si cela leur permet de trouver plus d'éléments concernant leur héritage draconique. Ils sont souvent attirés par des endroits censés abriter des dragons.
Prérequis :
Classe : Ensorceleur ou barde
Compétence : Rang 8 en Savoir
Caractéristiques :
Dé de vie : spécial (voir texte)
Armes et armures : un Adepte du dragon rouge n'obtient aucune autre compétence dans le domaine du maniement des armes ou des armures
Points de compétence : 2 + Modificateur d'Intelligence.
Niveau
1 : Armure draconique - Des écailles presque invisibles recouvrent la peau du personnage et augmentent sa classe d'armure naturelle de +1.
Augmentation du dé de vie (d6) - Le personnage lance 1d6 pour déterminer ses points de vie. Cette modification n'est pas rétroactive.
2 : Caractéristiques draconiques - Force +2.
3 : Souffle I - Le personnage peut libérer un souffle de feu infligeant 2d10 points de dégâts à tout adversaire pris dans les flammes.
4 : Augmentation du dé de vie (d8) - Le personnage lance 1d8 pour déterminer ses points de vie. Cette modification n'est pas rétroactive.
Caractéristiques draconiques - Force +2.
5 : Armure draconique - La peau du personnage devient plus résistante et sa classe d'armure naturelle est augmentée de +2.
6 : Augmentation du dé de vie (d10) - Le personnage lance 1d10 pour déterminer ses points de vie. Cette modification n'est pas rétroactive.
7 : Souffle II - Le personnage peut libérer un souffle de feu infligeant 4d10 points de dégâts.
Caractéristiques draconiques - Constitution +2.
8 : Armure draconique - La classe d'armure naturelle du personnage augmente de +3.
9 : Ailes - Le personnage est doté d'ailes de dragon rouge.
Caractéristiques draconiques - Intelligence +2.
10 : Armure draconique - +4 à la classe d'armure naturelle.
Vision dans le noir - Le personnage peut voir dans le noir comme un dragon.
Immunité contre le sommeil, la paralysie et le feu.
Caractéristiques draconiques - Force +4, Charisme +2.
Souffle III - Le personnage peut libérer un souffle de feu infligeant 6d10 points de dégâts.


Dernière édition par MD_JESTER le Mer 13 Mai 2015 - 15:03, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Le multiclassage dans les contrées   Mer 2 Déc 2009 - 6:54

Chaque classe peut se combiner avec une autre. Il est important de savoir que certaines classes se marient mieux que d'autres. Voici les quatre catégories :

1- Pour les mages : Archer mage, barde, éclaireur ménestrel, maître blême, Disciple du dragon rouge, sorcier & magicien.

2- Pour les prêtres : Druide, paladin, rôdeur & métamorphe.

3- Pour les voleurs : Assassin, barde, éclaireur ménestrel, voleur & maître des ombres.

4- Pour les guerriers : Archer mage, barbare, chevalier noir, champion de Torm, protecteur nain, éclaireur ménestrel, moine, paladin, rôdeur & maître d'arme.

IMPORTANT: Il est impératif de ne choisir que deux classes maximum par personnage, afin d'éviter le phénomène de grosbillisme et avec un minimum de 4 niveaux, avant le niveau 20, dans une des classes choisies et que ces choix soient le plus Rp possible, en suivant si possible les exemples cités ci-dessus. (Pas de paladin chevalier noir par exemple, etc...)
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MessageSujet: "Pass level"   Mer 13 Mai 2015 - 15:08

Aucun "pass level" prévu sur le module, compte tenu de toutes les restrictions imposées à la création et lors de la progression des personnages.




Des jeux à des prix défiants toute concurence, allez jeter un oeil... https://www.g2a.com/r/grundan
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