MODULE PERSISTANT ROLE PLAY POUR NEVERWINTER NIGHTS

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Un archipel dans la mer des étoiles déchues qui n'attend que de braves aventuriers pour écrire son histoire. Connexion directe: 89.157.33.178:5121
 
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 Les combats et le RP dans un monde persistant.

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JESTER
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MessageSujet: Les combats et le RP dans un monde persistant.   Mar 9 Juin 2015 - 11:21

I - Introduction.

« Holgaaaaaa, hurlait-il alors ! Holgaaaa ! MA BIERE HOLGA ! Ma bière, elle est où foutredieu ? » Le vieillard aux airs de vieux loup de mer écrasa alors son poing sur le bois ancien du bar. Un poing qui avait de quoi ébranler les verres et les bouteilles posées dessus tout du long, si bien que toutes la clientèle amassée au comptoir se retourna alors vers l'ivrogne gueulard, dardant sur lui un regard enténébré et qui ne disait rien qui vaille. C'était un solide, un trapu, un bien bâti. De ces hommes qu'on affronterait pas tout seul, même pompette. Il avait de grosses mains bien lourdes et des épaules fort larges. Un ventre assez gros pour qu'on puisse le déposer sur le bar, rond à éclater. C'était le vieux Piney, un alcoolique, un foutu. Un vieux de la vieille qui avait affronté vents et marées des décennies durant, tout cela pour finir le cul sur un tabouret en bois crasseux et usé au milieu d'un bistrot mal-famé et au service déplorable. Plus de femme -en bon marin- pas de gosse. Il était seul, et quand il ne passait pas son temps à pêcher car son dos le foudroyait de douleur et de souffrance dorénavant, alors il préférait aller oublier toute sa misérable vie gâchée et gâtée par son devenir incertain en se noyant dans de la bière brune plutôt que dans l'eau des océans, salée et dégueulasse. « Eh bien Pi' », l'intimida un marin d'âge moyen et au visage scarifié par les vents et les travaux. « Pour que t'ouvres ta bouche comme ça, c'est que ta grande gueule doit plus avaler ? » Et tout le monde rit autour. « TA BOUCHE L'AVORTON ! », rétorqua le retraité en balançant son verre vide à la figure du moqueur, qui ne su éviter, à son grand damne. « LE PROCHAIN QUI L'OUVRE C'EST MES PALMES DANS LA TRONCHE ! ». La prévention transforma les rires en éclats et bientôt des ovations fusèrent pour le vieux comme pour le scarifié à terre. Les serveuses retournèrent derrière le bar et le tenancier posta ses mains sous le comptoir, à tenir quelque chose d'encore caché entre ses doigts. Plus de doute, ça allait mal tourner pour quelqu'un ici. L'homme d'âge moyen se releva, assez sec, athlétique pour dire, mais un bosseur. On ne l'aurait pas qualifié de charpenté, avec ses épaules courtes et sa tête miniature aux yeux de biche. Mais il s'était façonné un minimum de muscles pour prétendre à l'altercation... « Tu vas prendre ta rouste, Piney, ce soir ».

Cette scène pourrait très bien être celle d'un RP d'un soir au détour d'une taverne ou d'un bar. Pour dire, elle arrivera des dizaines de fois, elle arrivera très souvent. Je ne parle pas d'une altercation entre un ivrogne quelconque et un marin échauffé. Je parle d'une confrontation pure et simple entre les joueurs, ou bien d'une confrontation pure et simple entre des joueurs et des personnages fictifs.

Car le Jeu de Rôle numérique tire bien ses principes dans le Jeu de Rôle papier, où l'on gagne de l'expérience, de l'équipement, de l'estime en combattant des monstres. Car le Jeu de Rôle papier tire bien ses bases du Wargame, ce jeu où l'on contrôle des unités et où l'on simule une guerre, une bataille. Un combat.

Autant dire que Jeu de Rôle et combat sont inséparables l'un de l'autre. Que le combat est au cœur du Jeu de Rôle. Et justement c'est pourquoi il nous faut ici en parler, puisque ce jeu met en relation des joueurs, et que ces joueurs devront se respecter autant dans les règles que dans les conditions.

II - Pourquoi combattre dans un monde persistant ?

En jouant au jeu de rôle dans un univers persistant nous nous engageons à nous imprégner du cadre de cet univers. Nous nous enchaînons volontairement à de nombreuses règles inhérentes à l'ambiance de ce monde dans lequel nous jouons, comme sa politique, sa culture, son économie ou sa technologique et ses sciences. Tout cet encadrement nous conduit à respecter un environnement sensible et évolutif dont nous sommes autant les acteurs que les gardiens.

Et dans un univers où le climat est guerrier, critique, menaçant ou hostile, nous nous encadrons de règles et de nuances à base de capes, d'épées et de boucliers.

En effet, les univers persistants sont la plupart du temps des univers dramatiques, et donc où le danger et le risque sont omniprésents. Il est de choix de jouer un boulanger, un commerçant honorable et loin de toute illégalité ou tout problème. Mais il est aussi de choix d'incarner un personnage combattant dans l'armée régulière ou membre de la pègre locale, trafiquant des armes en hors-la-loi et assassinant quiconque pourrait essayer de faire capoter son business.

Combattre dans un univers persistant est donc avant tout une liberté, un choix. Mais c'est aussi une obligation parfois. Car en incarnant un personnage, nous ne faisons pas qu'en prendre le contrôle, nous en subissons aussi les conséquences du contrôle par des autres avatars, par d'autres joueurs. Chaque choix entraîne une conséquence que notre avatar, et donc nous, nous devons d'assumer. Et ici se trouve un point culminant du Jeu de Rôle.

En combattant nous engageons notre avatar. Nous prenons le risque de le blesser ou de le tuer. Outre le risque RP qui ne peut nous appartenir, il y a le risque HRP de la propriété. En effet comme IRL la présence d'esprit et le contexte légal nous empêchent de frapper notre voisin, en jeu la bienséance nous empêche d'imposer une action irréversible sur l'avatar d'un autre en dehors de son consentement.

Un problème se pose donc, quelles-sont les règles, puisqu'il n'y a pas de règlement explicite mais seulement une nécessité de présence d'esprit implicite ?

« Eh bien Pi' », l'intimida un marin d'âge moyen et au visage scarifié par les vents et les travaux. « Pour que t'ouvres ta bouche comme ça, c'est que ta grande gueule doit plus avaler ? » Et tout le monde rit.
« TA BOUCHE L'AVORTON ! », Rétorqua le retraité, en balançant son verre vide à la figure du moqueur qui ne su éviter, à son grand damne. « LE PROCHAIN QUI L'OUVRE C'EST MES PALMES DANS LA TRONCHE ! ».

Imaginons cette scène en plein jeu :

[Marin balafré] dit : Eh bien Pi', pour que t'ouvres ta bouche comme ça, c'est que ta grande gueule doit plus avaler ?
| Les gens rient.
[Piney] dit : TA BOUCHE L'AVORTON ! *lance son verre vide à la figure du moqueur en hurlant* LE PROCHAIN QUI L'OUVRE C'EST MES PALMES DANS LA TRONCHE !

Piney l'a bien cherché en envoyant son verre à la tête du marin balafré. En exécutant cette action il s'en prend à un autre personnage. Il porte atteinte à l'intégrité de l'autre. Une confrontation apparaît donc et il va falloir la régler.

Le marin pourra très bien décider de s'en aller comme ça, la face rouge de honte et d'une marque supplémentaire, ainsi il évitera de blesser son personnage en refusant de s'engager dans un combat, explicitement.
Mais le marin pourra très bien aussi décider de répondre à cette action et de se lancer dans un pugilat de taverne à base d'actions interposées, par rage, par vengeance. Mais en répondant au lancé de verre, il engage son personnage et autorise les risques implicitement. Il faudra maintenant assumer la suite des événements.

Combattre en RP dans un monde persistant c'est s'embarquer dans une immersion parfois chevaleresque, parfois aventurière, parfois réaliste. Certains cherchent des histoires de gloire, d'autres de courage, d'autres d'estime.

Et étrangement tout cela se gagne en RP par l'opposition et la bataille, par un sempiternel caractère conflictuel du monde.

III - Quelques mots sur combattre les personnages non joueurs

Il n'est pas forcément question d'uniquement s'opposer aux autres joueurs, bien que quand il est question de combattre en Jeu de Rôle, il est bien plus excitant et divertissant de le faire. Toutefois le contexte dans lequel nous nous rentrons en jouant dans un univers persistant nous plonge dans une histoire où la guerre règne au quotidien et où la mort est à toutes les portes. Aussi savoir se battre est quelque chose qui peut s'avérer incontournable et essentiel à la survie de notre avatar. Car bien que le BG que nous donnons à notre personnage est unique et le caractérise de traits précis et formellement délimités, il est impératif de ne pas en oublier les malheurs actuels du monde. De base, donc, le support nous donne des ennemis « par défaut », comme une fondation ou plutôt une plaque sur laquelle nous tenir si besoin est.

La plupart du temps ce genre d'interventions - les occurrences faisant que nous combattions des PNJ - apparaît au cour d'une animation, et donc d'un événement RP dirigé et contrôlé par un MJ. Ce dernier, pour les confrontations, imaginera un contexte, un environnement pour son groupe et pour sa création. Du nombre de monstres à leurs capacités, en passant par leur puissance et leur ingéniosité, le MJ concoctera de quoi pouvoir altérer la santé de votre avatar et même son intégrité. Car en combattant nous assumons des risques, et ce, même contre des PNJ, des plus représentés aux plus simulés. Au final, nous offrons une part de notre propriété, de notre personnage, aux mains du MJ et au regard de ses décisions durant la totalité de l'animation. Cet MJ décidera par ailleurs du système de combat, car il en existe de nombreux.

IV - Les systèmes de combat de joueur à joueur.

Quatre manières sont couramment utilisées. Mais elles sont loin d'être exhaustives, car il en existe autant qu'il peut exister de joueurs, ou bien des guildes ou des groupes d'amis s'inventent leurs propres règles pour jouer entre eux. On notera par exemple les feuilles de personnages originales ou les statistiques de calcul pour complexifier le rand ou donner de l'aléatoire aux actions (voire préciser la personnification de l'avatar en rendant une de ses caractéristiques potentiellement unique face à ses collègues).

Le duel

La fonction de duel est couramment implémentée dans les mondes persistants pour que les joueurs s'opposent entre eux. Une manière comme une autre de voir qui est le meilleur. Une manière de s'entraîner librement, de s'améliorer dans la maîtrise de son personnage. Étonnamment les rôlistes se sont appropriés dans certains groupes de joueurs, cette manière de faire. Très numérique, la technique du duel pour régler un conflit n'est toutefois pas possible partout. En effet bien souvent les duels ne sont pas possibles en pleine ville. Concrètement, le duel n'apporte pas grand chose au JDR. Au contraire, il dénature un axe primordial de ce dernier en privant la confrontation d'écriture et de respect des personnages : l'avatar quitte l'enveloppe physique et spirituelle que nous avons bien pu lui donner pour revêtir celle du personnage du jeu, préfabriquée et semblable à toute autre. Cependant, c'est une technique très divertissante. Plus PVP que RP à mon sens.

Le rand décisif

Le rand décisif consiste à déterminer avant le combat qui sortira vainqueur. La décision prise, le combat se fait par actions interposées. Comme les deux joueurs savent déjà lequel des deux protagonistes sera gagnant, ils peuvent se donner à cœur joie pour faire quelque chose de beau et de précis, sans avoir peur d'un manque de fairplay de l'autre ou d'un quelconque abus. Qui plus est les retournements de situation sont plus nombreux, les actions plus fleuries et c'est un moyen qu'on utilise principalement pour donner du spectacle aux autres protagonistes présents. Ce sont souvent les joueurs qui se connaissent bien qui utilisent ce principe entre eux.

Le rand par action

Le rand par action est un système qui demande qu'à chaque action corresponde une opposition en rand des joueurs. Le gagnant du rand a l'initiative sur l'action, sur l'offensive ou la défensive selon le contexte. C'est un moyen, la plupart du temps, de recours et de consensus. Un moyen pour poser des limites fairplay et empêcher les écarts. Il est moins beau que le rand décisif ou encore le fairplay total, mais demeure un moyen de donner un bon rendu.

Le fairplay total

Enfin le fairplay total qui enlève toute notion d'aléas prédéfinis dans le combat. Les deux joueurs opposent leurs actions sans rand ni duel, le combat se fait par actions interposées et seul le fairplay prévaut. Nul rand ou duel pour radicaliser la chose, tout se fait au choix, à la décision. Aussi, comme son nom l'indique, ce style se réserve aux personnes fairplay, se faisant confiance, aux amis. C'est un style de combat qui s'adresse surtout aux personnes proches les unes des autres. Mais c'est surtout le style permettant de faire les plus belles choses, de partager le plus de chose et qui entraîne le plus de plaisir de jeu.

Le fairplay total met en avant le RP, bien au-delà du joueur.

Tout est une question d'entente

Outre tout cela, la chose est bien simple : Il n'y a pas de solution miracle, le combat est une entente entre les protagonistes, c'est-à-dire que ceux concernés par le combat doivent décider d'eux-mêmes de ce qu'ils vont faire. Personne n'a le droit de forcer l'autre à sélectionner son style de jeu. Et personne ne devrait avoir la prétention de ne pas assumer un combat alors qu'il l'a provoqué, juste parce qu'aucun style ne lui convient, sinon le sien. Aussi, on utilise rarement le même style à chaque fois. Vous m'aurez compris, tout est question d'entente il n'y a pas UNE façon. Il y en a de multiples, et ma liste n'est pas exhaustive.

V - Conséquences

Le combat dans le Jeu de Rôle est une mécanique de cause et de conséquences. Tout le plaisir de ce jeu vient du fait que nous prenons des risques à travers notre personnage. Nous pouvons faire en sorte de le garder en état ou au contraire lui faire perdre un bras et un œil, le rendant ainsi classe et apte à porter un chapeau haut-de-forme avec tout le charisme qu'il incombe à un homme de la sorte. Et que l'on parle d'opposer les personnages entre eux ou les personnages à des PNJ, il y aura en permanence une autorité indirecte qui fera que des blessures apparaîtront, des blessures qu'il faudra traiter si l'on ne veut pas que tout empire et mener à la mort. Mais encore une fois, l'avatar est la propriété du joueur qui l'incarne. Aussi le blesser, le tuer ou quelque interaction que ce soit se fait par l'intermédiaire du joueur avant d'interagir avec le RP. Si le joueur n'a pas la volonté de cette interaction, alors il est impossible de le forcer, alors rien ne se passe et rien ne s'est passé. Nul n'a la prétention de décider qu'un événement sans l'aval de l'intégralité des protagonistes. Nul ne peut obliger cette occurrence, même s'il y a désaccord. Cependant, et comme dit bien plus haut, il est question dans le contexte d'altercation d'assumer ses actes, et toute provocation vaut bien toute altercation. Si quelqu'un menace un autre, le provoque, ou même plus, alors il est légitime que la victime se défende et riposte par le combat. Si jamais l'insultant se recule HRP, il est nécessaire de considérer qu'il se recule RP, par peur, lâcheté, couardise. Cependant si l'insulté se recule, et que l'insultant cherche à aller plus loin, il est seulement à considérer que l'insulté a esquiver l'opposition : on ne peut pas forcer le combat, surtout quand on est celui qui provoqué et non celui qui provoque. Mais si le combat à bien lieu, alors l'un des deux en ressortira probablement vainqueur sur l'autre, et des blessures devront être gérées. Comme établir leurs profondeurs, leurs largeurs, leur état ou autres caractéristiques ? Tout cela se fait par la conversation. Par l'entente. Encore une fois, selon le système de combat utilisé, les blessures évoquées et la tournure du combat ne sera pas la même. Certains systèmes privilégient justement l'apparition d'handicaps comme les blessures, d'autres n'en tiennent même pas compte. Aussi, il n'est pas rare de voir un personnage qui boîte, un autre qui a perdu un œil ou encore un qui se mettra à tousser toutes les deux minutes pendant cinq mois.

VI - Conclusion

Créer de l'entente sera ma seule et simple conclusion. Bien que le RP nous plonge dans un univers persistant et donc immersif, bien que nous incarnions un avatar et que nous parlions à sa place, à travers lui, cela ne nous empêche pas de communiquer HRP, même de manière intempestive. Plus il y aura de communication entre joueurs, moins de problèmes apparaîtront. La propriété est sacrée.




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